Forfatter: Roger Morrison
Oprettelsesdato: 2 September 2021
Opdateringsdato: 1 Juli 2024
Anonim
Sådan løses en Rubiks Cube - Guider
Sådan løses en Rubiks Cube - Guider

Indhold

I denne artikel: Lav den første krone Lav kronen i midten Lav den sidste krone KonventionerSammendrag af artiklenVideoReferencer

Rubik's Cube kan være meget irriterende, og første gang kan det virke næsten umuligt at gendanne den oprindelige konfiguration. Men hvis du kender nogle algoritmer, er det endelig meget let at løse! (Hmm ...). Metoden beskrevet i denne artikel er den såkaldte kronemetode: vi løser først den ene side af terningen (første krone), derefter den midterste krone og til sidst den sidste krone.


etaper

Del 1 Lav den første krone

  1. Gør dig bekendt med konventionerne i bunden af ​​siden.
  2. Vælg et ansigt for at starte. I de følgende eksempler vil farven på det første lag være hvid. Find ansigtet med det hvide midterste firkant.
  3. Lav et kors. Find siden med en hvid firkant i midten og sæt den på toppen. Opret et kors ved at placere en hvid firkant på hver side i midten øverst (disse bokse kaldes kanter). Der skal være en hvid firkant i midten og midten af ​​hver række af terningkanten (i hver kant). Du skal gøre dette i op til otte bevægelser, det tager normalt 5 eller 6.



    • Hvis du har en hvid firkant godt placeret, men under terningen, skal du dreje den op og placere den på det rigtige sted.
    • Hvis du virkelig har problemer, skal du placere de hvide firkanter på kanterne omkring den gule firkant i midten og derefter dreje hver hvide firkant ned for at placere dem omkring den centrale hvide firkant.
    • Drej terningen 180 grader for at have krydset nedenunder.
  4. Sæt de fire hjørner på det første ansigt på plads, det ene efter det andet. Du skal være i stand til at placere hjørnerne uden hjælp af algoritme. For at hjælpe dig, her er hvordan man gør med et hjørne. For forklaringer på kommentarer (R, R, D, D, U, U, F ...), gå til dette link.
    • Nogle algoritmer kan ikke findes intuitivt. Drej terningen, så den hvide midterste firkant er over og se, hvor det hvide hjørne er. Hvis det er til højre, kan du gøre R, D, R. Hvis det er foran dig, skal du gøre D, R, D, R. Hvis det peger ned, kan du gøre F, L, D2, L, F.
    • En anden metode til hjørneopløsning er at have kvadratet over det sted, hvor det skal gå og gøre R, U, R, U, indtil det er, hvor du vil have det.
    • Derefter skal den første side være færdig, i vores tilfælde er det hele hvidt.
  5. Kontroller, at denne første krone er korrekt. Du skal nu have en krone, der ser sådan ud (set nedenunder):

Del 2 Lav den midterste krone

  1. Placer de fire hjørner af den midterste krone. I vores eksempel er disse vinkler dem, der ikke indeholder gult. Du har kun brug for en algoritme for at fuldføre den midterste krone. Den anden algoritme er symmetrisk til den første.
    • Hvis vinklen er placeret i den tredje krone:
    • Hvis vinklen er i den midterste ring, men på det forkerte sted eller i den forkerte retning, skal du bruge den samme algoritme, der bruges til at indstille vinklerne. Din vinkel vil derefter være i den tredje krone, og ved hjælp af den samme algoritme vil du sætte den tilbage på den midterste krone.
  2. Kontroller den rigtige placering. Din terning skal nu have to komplette kroner og se sådan ud (set nedefra):

Del 3 Lav den sidste krone

  1. Skift hjørnerne. På dette tidspunkt er det første mål at placere hjørnerne, uanset deres orientering.
    • Find de to hjørner på samme side, der har den samme farve, bortset fra farven på toppen (bortset fra gul i vores tilfælde).
    • Drej den øverste krone, indtil de to hjørner er på fronten af ​​den rigtige farve, foran dig. Hvis de to hjørner på samme side f.eks. Indeholder rødt, skal du dreje den øverste krone, indtil disse to hjørner er på den røde side af terningen. Bemærk, at på den anden side vil de to hjørner af kronen også have farven på denne krone (orange i vores tilfælde).




    • Kontroller, om de to hjørner på fronten er i den rigtige position, og drej dem om nødvendigt. I vores eksempel er højre side grøn og venstre er blå. Normalt skal det højre hjørne vise dig grønt og det venstre hjørne af blåt. Hvis dette ikke er tilfældet, bliver du nødt til at rotere disse to hjørner med følgende algoritme:
    • Gør det samme med de to hjørner bagpå. Drej terningen, så den viser dig dens orange ansigt. Drej begge hjørner efter behov.
    • En anden metode: Hvis du bemærker, at de to hjørnepar, de forreste og bagerste hjørner skal returneres, kan du gøre det med en enkelt algoritme (bemærk, i forbifarten, den store lighed med algoritmen forrige):
  2. Ret hjørnerne. Find hver af farverne i de øverste hjørner (gult i vores tilfælde). Du behøver kun at kende en algoritme for at orientere hjørnerne:
    • Algoritmen roterer de tre hjørner på sig selv første gang (fra siden til toppen). De blå pile viser de tre hjørner, du roterer, og i hvilken retning (med uret). Hvis de gule ansigter er arrangeret som vist på tegningerne, og du kører algoritmen en gang, skal du ende med de fire gule ansigter på toppen:
    • Brug af den symmetriske algoritme fungerer også (her er de røde pile i sin tur i den modsatte retning af hænderne på et ur):
    • Bemærk: at kæde to på hinanden følgende gange er en af ​​disse algoritmer at realisere den anden. I nogle tilfælde skal du kæde denne algoritme flere gange i de følgende tilfælde.
    • To korrekt orienterede hjørner:
    • Intet hjørne orienteret korrekt:
    • Mere generelt gælder (3.a) i følgende tilfælde:
  3. Skift kanterne. Til denne manipulation har du kun brug for en algoritme. Se på hvor mange kanter der er godt placeret (på dette tidspunkt betyder retningen ikke noget).
    • Hvis alle kanter er på det rigtige sted, er det færdigt til dette trin.
    • Hvis en af ​​kanterne er korrekt placeret, brug følgende algoritme:
    • Eller dets symmetriske:

      Nota bene: At kæde to gange i rækkefølge er den ene af disse algoritmer at realisere den anden.
    • Hvis de fire kanter er forkert placeret, skal du anvende en af ​​de to algoritmer én gang på hver side. Du har en enkelt godt placeret kant.
  4. Juster kanterne igen. Du skal kende to algoritmer til dette trin:
    • Bemærk sekvensen BAS, LEFT, UP, RIGHT, sekvens, som vi finder i algoritmerne kaldet Dedmore "H" og "Fish". Du har kun én algoritme at huske, hvis du husker at:
    • Hvis alle fire kanter vendes, skal du udføre "H" -manipulationen på ethvert ansigt, og du bliver derefter nødt til at kæde denne algoritme igen for at afslutte terningen.
  5. Tillykke! Din terning er nu færdig!

Del 4 Konventioner

  1. Nedenfor finder du konventionerne, der er vedtaget i denne artikel.
    • De stykker, der udgør Rubiks Cube, kaldes terninger, og de farvede pastiller på terningerne kaldes facetter.
    • Der er tre slags terninger.
      • den centre (eller midterste stykker) er ... i midten af ​​hver side af terningen. Der er seks, og de har kun en facet.
      • den hjørner (eller hjørnestykker) er ... i hjørnerne af terningen. Der er otte, og hver har tre facetter.
      • den kanter (eller stykker ryg) placeret mellem hjørnerne og ved siden af ​​dem. Der er 12, og de har hver især 2 facetter.
    • Ikke alle terninger har den samme farvedistribution. De her anvendte farver er en del af BOJ-systemet (fordi de blå, orange og gule ansigter er i urets retning).
      • Hvid modsætter sig gul.
      • Blå modsætter sig grønt.
      • Orange er imod rød.
      • Lorange er til højre for det blå, når den hvide er øverst.
  2. Denne artikel bruger to typer visninger.
    • 3D-visning viser de tre sider af terningen: forside (rød), toppunkt (gul) og højre side (grøn). I det fjerde trin illustreres algoritme 1.b ved billedet, der viser venstre side af terningen (blå), den forreste (rød) og den øverste (gul).




    • Udsigten ovenfra, viser kun toppen af ​​terningen (gul). Den forreste del af terningen er i bunden (rød).



  3. For den øverste visning angiver bjælkerne på siden af ​​pladsen placeringen og farven på den interessante facet. I diagrammet er de gule facetter af hjørnerne bagpå øverst på terningen (gul), så på plads, mens de gule facetter af hjørnerne foran på terningen begge er på siden , derfor fejlagtigt.



  4. Når en facet er grå, betyder det ikke noget i øjeblikket.
  5. Pile (blå eller rød) viser virkningen af ​​algoritmen. For eksempel med algoritmen (3.a) drejer den de tre hjørner på sig selv som vist i diagrammet. Hvis de gule facetter er som på skitsen, i slutningen af ​​algoritmen, skal de være på toppen.



    • Rotationsaksen er den store diagonal af terningen (fra det ene hjørne til det modsatte hjørne).
    • Blå pile bruges til runder med uret (algoritme 3.a).
    • Røde pile bruges til drejning mod uret (algoritme 3.b, symmetrisk ved 3.a).
  6. Ovenfra viser de lyseblå facetter, at en af ​​kanterne er forkert orienteret. I diagrammet er kanterne til højre og til venstre forkert orienterede. Dette betyder, at hvis overfladen er gul, er de gule facetter af disse to kanter ikke på toppen, men på siden.



  7. Med hensyn til bevægelseskonventioner er det vigtigt altid at starte fra det ansigt, det er foran dig.
    • Rotation af forsiden:
    • Rotation af en af ​​de tre lodrette linjer:
    • Drej en af ​​de tre vandrette linjer:
    • Nogle eksempler på bevægelser:
Video: Hvordan man løser en Rubiks Cube





Se Hjalp denne video dig? Gennemgang af resume af artikelX

At løse en terning Rubiks kræver en masse øvelse, så hvis du er nybegynder, er det vigtigt ikke at blive modløs. Begynd med at lære notationen, der bruges til at beskrive bevægelser og navne på terningerne på terningen. Du bør også lære navnene på delene af terningen: kanter, hjørner og midterstykker. Ved at genkende positioner og anvende bevægelsessekvenser kan du afslutte terningen ansigt-til-ansigt. Start med kanterne og hjørnerne af det første flade, og fortsæt med kanterne på det andet flade. Orienter derefter og skift stykker på den sidste side. Med praksis kan du afslutte terningen på mindre end et minut med denne metode. For detaljerede trin-for-trin-oplysninger, spørg "Hvordan man hurtigt løser en Rubiks-terning. Hvis du vil kende Rubiks kubbevægelsesnotation, skal du læse om denne artikel!

rådgivning
  • Kend farvepositionerne på din terning. Du skal vide, hvilke farver der er i opposition, og rækkefølgen af ​​farver rundt. For eksempel, hvis den hvide er øverst og den røde foran dig, er det blå til højre, det orange bagpå, det grønne til venstre og det gule i bunden.
  • Du kan enten starte med den samme farve for bedre at identificere placeringen af ​​hver farve eller spille effektiviteten ved at vælge en farve, som det vil være lettere at lave krydset for.
  • Praksis. Brug tid med din terning til at forstå bevægelige dele. Dette er især vigtigt, når du lærer, hvordan du løser den første krone.
  • Placer de fire sider, gør det først mentalt. Med træning og erfaring giver dette visualiseringsarbejde dig mulighed for at afslutte din Rubiks hurtigere. I en konkurrence har kandidaterne 15 sekunder til at læse deres terninger, før de starter.
  • Forstå, hvordan algoritmer fungerer. Når du anvender din algoritme, skal du prøve at forstå, hvordan delene bevæger sig og finde dens driftslogik.
    • Med algoritmerne (2.a) og (2.b), der bruges til at skifte hjørner på den øverste krone, udfører du fire rotationer (i slutningen af ​​hvilke terningerne i bund- og mellemkronerne ikke har ændret position ), drej derefter kronen ovenfra, kør derefter de samme fire rotationer, men på hovedet. Således ændrer denne algoritme hverken den første krone (den nedenfor) eller den i midten.
    • For algoritmerne (4.a) og (4.b) roterer du toppen af ​​kronen i den samme retning, som vil være nyttig til placering af de tre kanter.
    • En af måderne til at bevare algoritme 5, Dedmore "H", er at forstå, hvordan man drejer ryggen, der er placeret øverst og højre, og de to hjørner på hver side, og det, for den første halvdel af algoritme. Og for anden halvdel, gør det samme med den anden side. Du vil bemærke, at du har foretaget fem bevægelser (syv, hvis du tæller svingene ved 180 ° som to bevægelser), foretag derefter en U-drejning til kronen ovenfra og gentag de fem rotationer, men omvendt og til sidst , drej igen en 180 ° drej til toppen af ​​kronen.
  • Forbedre din teknik. Når du kender alle algoritmer, kan du muligvis finde hurtigere metoder til at genopbygge din Rubiks-terning.
    • Placer hjørnerne af den første krone i én bevægelse.

Vælg Administration

Sådan skjules på Facebook Messenger

Sådan skjules på Facebook Messenger

I denne artikel: kjul på Facebook Meenger med en telefon kjul på Facebook Meenger med Facebook dektop verion kjul han vennelite online med en telefon kjul han vennelite online med Facebook d...
Sådan skulptureres sæbe

Sådan skulptureres sæbe

I denne artikel: Hent materialet Arbejd æbePrøv forkellige projekter8 Referencer Både børn og vokne kan komme hurtigt ned i æbeproduktionen. Det er blødt nok til at kulpt...