Forfatter: Judy Howell
Oprettelsesdato: 26 Juli 2021
Opdateringsdato: 1 Juli 2024
Anonim
Sådan placeres brikkerne på et skakbræt - Guider
Sådan placeres brikkerne på et skakbræt - Guider

Indhold

I denne artikel: Opsætning af skakbrætLær reglerne for spillet Flyt deleSummary of Article11 Referencer

Skak er et gammelt spil, der stadig værdsættes i dag. Selvom reglerne er enkle og få, kan delene være ekstremt komplekse. Placeringen af ​​brikkerne er enkel, og det er let at samle reglerne. Så er det op til dig at opdage de anvendte strategier!


etaper

Del 1 Opsætning af skakbrættet

  1. Placer bakken. Orienter det, så hver spiller har en hvid boks helt til højre for rækken tættest på ham. Begge spillere vil se den samme ting fra hinandens synspunkt.
    • Du arrangerer dine stykker på de to rækker (de vandrette linjer), der er tættest på dig. De største brikker vil være på den første række og brikkerne på den anden række.
    • I modsætning til brætspillet kan alle bokse på brættet bruges i et skakspil.



    Placer tårnene. Placer dem i hjørnerne. Tårnene er store, tårnformede stykker, der bevæger sig i en lige linje vandret (langs rækkerne) eller lodret (langs søjlerne). Sæt et tårn i hver ende af den første række foran dig.
    • I smarte skakspil, som f.eks. Temaet for en film eller en historisk periode, er du muligvis ikke i stand til at bestemme brikkenes art uden at henvise til symbolerne på undersiden. Symbolet for et tårn er ♜.



  2. Placer springerne. Sæt dem ved siden af ​​tårnene. Rytterne repræsenterer heste og står direkte ved siden af ​​tårnene. De bevæger sig ved at krydse to kasser i den ene retning og derefter den ene i den anden eller en kasse i den ene retning og derefter to i den anden for at beskrive en L (som kan vendes). Disse bevægelser finder altid sted på søjler og rækker og aldrig diagonalt. Ryttere kan hoppe over andre stykker for at gøre et træk. Dette er de eneste stykker, der har denne magt. De er også de eneste, der ikke bevæger sig i en lige linje.
    • Jumper-symbolet er ♞.


  3. Spørg de galne. Placer en ved siden af ​​hver rytter, der går indad. De store stykker med en spids top overmonteret af en lille kugle er skøre. Disse bevæger sig kun i en diagonal lige linje.
    • Symbolet for narret er ♝.
    • Den venstre nar vil starte på en sort kasse og bevæge sig kun på de sorte firkanter. Den til højre starter på en hvid kasse og bevæger sig kun på de hvide kasser.



  4. Placer damen. Sæt det på det sidste frie rum i den farve, der svarer til den. Hvis du har de hvide stykker, skal du sætte damen på den sidste hvide boks midt i din første række. Hvis du leger med de sorte brikker, skal du lægge den på den sidste sorte boks. Damen er en af ​​de største stykker af spillet, dens top har en rund kroneform med en lille kugle i midten. Det kan bevæge sig i en lige vandret, lodret eller diagonal linje over den ønskede afstand, hvilket gør det til det mest magtfulde stykke af spillet.
    • Symbolet for damen er ♛.


  5. Placer kongen. Sæt det på den sidste ledige plads på den første række. Generelt er det det største rum. Dets topmøde har traditionelt en kroneform, der er overgået af et kors. Kongen kan bevæge sig i alle retninger, men kun et mellemrum pr. Tur. Du skal bruge dine andre stykker til at beskytte det. Hvis din konge ikke kan bevæge sig, uden at din modstander er i stand til at tage det, mister du spillet.
    • Kongens symbol er ♚.


  6. Arranger brikkerne. Besæt den anden række. Når du har fyldt din første række med de vigtigste stykker, skal du justere brikkerne i den anden række for at danne en beskyttende barriere. En bonde flytter en plads fremad ved hver tur, men der er nogle specielle træk, han kan gøre.
    • Bonde-symbolet er ♟.
    • Når begge spillere har arrangeret alle deres brikker som beskrevet ovenfor, kan spillet begynde.


  7. Kontroller layoutet. Dine brikker skal arrangeres på dine to første rækker på denne måde (for den sorte spiller):
    ♟♟♟♟♟♟♟♟
    ♜♞♝♚♛♝♞♜



    Lav en checkmate. For at vinde spillet skal du lave en checkmate. Dette er en situation, hvor du vil tage kongen af ​​din modstander i din tur, afhængigt af hvad den anden spiller gør. Hvis du kan fange hans konge, men kan beskytte ham under hans tur, er din modstander simpelthen i en situation med fiasko. Hvis en spiller kan undslippe situationen med fiasko, skal han gøre det med det samme.
    • Du må aldrig fange din modstanders konge. Når det er indlysende, at kongen ikke kan undslippe taget i næste tur, skal checkmaten erklæres, og spillet slutter.
    • Når du foretager et træk, der sætter din modstander i en svigtende position, skal du sige "fiasko".
    • Du kan ikke sætte din egen konge i en situation med fiasko. Hvis du gør det, skal du straks annullere flytningen.


  8. Fang mønter. Tag dem fra din modstander for at fjerne dem fra spillet. Hvis du foretager et træk, der ender i en boks, der allerede er besat af et stykke af den anden spiller, skal du fjerne det fra brættet for at fange det. Stykket, du flyttede, vil derefter tage stedet for det, du har fanget på brættet. Du kan ikke fange dine egne stykker, og en kasse kan ikke besættes af mere end et stykke ad gangen. Med andre ord kan du ikke placere en af ​​dine brikker på en kasse, der allerede indeholder en, og du kan ikke foretage et bevægelse gennem et rum, der er besat af et andet rum, undtagen når du flytter en jumper. Ryttere kan hoppe over andre brikker, men du kan ikke placere dem på en kasse, der allerede indeholder en anden del af din egen.
    • Du kan kun fange mønter ved at foretage normale træk, undtagen når du flytter en bonde under bestemte forhold. For at fange med et tårn skal du f.eks. Flytte det i en vandret eller lodret lige linje.
    • Du kan ikke gå over et stykke for at fange et andet. Hvis det stykke, du bevæger dig, møder et, der tilhører din modstander i et slag, skal det stoppe, fange det andet stykke og besætte pladsen. Rytteren er en undtagelse fra denne regel, da han kun kan passere andre stykker og kun fange den i sin finishplads.


  9. Start med den hvide lejr. Den person, der spiller med de hvide brikker, åbner altid spillet. Så spillerne skiftes. Hvis du begge har det samme niveau, vil det, der starter, have en lille fordel. Spillere skal foretage et træk pr. Tur.
    • Du skal flytte et stykke hver tur. Du kan ikke gå forbi din tur, bare fordi du ikke ved, hvad du skal gøre.
    • Du kan kun flytte et stykke pr. Tur, undtagen når du foretager et træk kaldet "castling", som giver dig mulighed for at flytte to stykker ad gangen på en bestemt måde for at beskytte din konge. Dette træk forklares mere præcist senere i artiklen.


  10. Undgå klappen. Det er undertiden muligt for et spil at være nul. Vi taler om "klapp". Dette sker, når ingen af ​​konger er i en svigtende position, og den spiller, hvis tur det er, ikke kan foretage nogen tilladte træk. Hvis du er i en fordelagtig situation, er det ikke ønskeligt, at dette sker. Hvis du tværtimod befinder dig i en svag position, kan du prøve at få et nulspil, så du ikke taber. Generelt forekommer klappen, når der kun er et par stykker tilbage, såsom stykker blokeret af andre stykker og konger, der ikke kan bevæge sig uden at sætte sig selv i en mislykket position.
    • Husk, at du ikke har lov til at besejre dig selv. Hvis det er op til dig at spille, og du ikke kan foretage noget træk, der ikke sætter din konge i skak, slutter spillet, og der erklæres et klapp. I nogle turneringer kan dette være et nederlag, men i de fleste tilfælde betragtes spillet som ugyldigt.
    • Klappen kan ikke finde sted, når en konge er i en svigtende position.

Del 3 Flytning af delene



  1. Fremad stykkerne. Få dem til at rykke en plads. I de fleste tilfælde er dette det eneste træk, en bonde kan gøre, hvilket gør denne type stykke ret svag. I nogle tilfælde kan brikkerne dog være ganske nyttige.
    • Hvis du formår at nå den række længst væk fra din side (den første af din modstander) med en bonde, kan du promovere den, det vil sige, give den den rang, du ønsker. I de fleste tilfælde vælger man en dame eller en rytter. Dette betyder, at en bonde, der rykker tilstrækkeligt frem i sin søjle, kan blive meget kraftig.
    • Hver bonde kan fremføre to firkanter i stedet for en under dens første flytning, men dette er ikke påkrævet.
    • En bonde kan fange et stykke ved at bevæge sig diagonalt en firkant. Han kan ikke tage en mønt direkte foran sig eller ved siden af ​​ham.
      • Når en spiller flytter et stykke to firkanter i stedet for et for at undgå at sætte ham i en position, hvor han kan blive fanget af en modstanders stykke, kan den anden spiller fremføre sit stykke diagonalt en firkant for at placere det på den springede boks og fange bonden af ​​den første spiller. Dette træk kaldes "fang forresten", og du kan kun udføre det umiddelbart efter, at din modstander har fremrykket hans bonde to rum.


  2. Flyt tårnene. Flyt dem så langt, som du vil i en lodret eller vandret lige linje. Et tårn kan bevæge sig i en lige linje fremad, bagud eller til højre eller venstre. Hun kan krydse så mange tomme firkanter, som du vil, men hun skal stoppe, når hun møder et andet rum (eller kanten af ​​brættet, selvfølgelig!).
    • Hvis et modsat stykke er i din vej, skal din tur stoppe, før du møder eller fanger den. Hvis en af ​​dine egne brikker er på din vej, skal du stoppe, før du når hans kasse.


  3. Flyt springerne til L. Disse stykker udgør den mest markante bevægelse af spillet: de bevæger sig først af to firkanter i en retning, derefter af en firkant i en retning vinkelret på den første eller den første af en firkant i en retning, derefter af to kasser i en retning vinkelret på den første. Disse bevægelser er altid vandrette og lodrette og aldrig diagonalt.
    • Ryttere er de eneste stykker, der kan passere over andre stykker (uanset farve). For at fange en modstanders stykke, skal en rytter afslutte sit skud i det rum, han besætter. Han kan ikke afslutte sit skud på et torv besat af et rum på sin egen side.


  4. Brug dårerne. Flyt dem diagonalt til den ønskede afstand. Disse stykker kan bevæge sig i fire retninger, altid diagonalt: fremad og højre, fremad og bagud, bagud og højre eller baglæns og venstre. Det betyder, at de altid bliver på kasser i samme farve. For eksempel, hvis en fjols er på et hvidt rum i begyndelsen af ​​spillet, vil han aldrig krydse eller besætte et sort rum.
    • Narre kan ikke gå over andre rum. Hvis et stykke blokerer for dit nar, skal han fange det (hvis det hører til din modstander) eller stoppe før.


  5. Flyt damen. Hun kan gennemse det antal bokse, du ønsker, i en lige linje i enhver retning. Det kan bevæge sig fremad, bagud, til siderne og diagonalt over enhver afstand, hvilket gør det til dit mest magtfulde stykke.
    • Damen kan ikke bevæge sig i L som rytterne.
    • Hun kan heller ikke gå over andre værelser. Det skal stoppe, før det møder et andet rum eller fange det.


  6. Leg med kongen. Flyt den en firkant ad gangen i enhver retning. Kongen kan bevæge sig fremad, bagud eller bevæge sig sidelæns eller diagonalt en plads pr. Tur. Den eneste undtagelse fra denne regel er slotte, som er at udveksle positionen som et tårn med kongen for at beskytte sidstnævnte. Denne bevægelse foretages som følger.
    • Kongen og det valgte tårn må ikke være flyttet til spillet endnu.
    • Der må ikke være andet rum mellem disse to værelser.
    • Kongen må ikke være i en svigtende position og kan ikke gå eller nå en kasse, hvor han ville mislykkes under slagtilfældet.
    • I en enkelt drejning skal du flytte kongen til tårnet på to firkanter og placere tårnet på det første torv, som kongen har rejst for at bytte deres positioner og placere dem direkte ved siden af ​​hinanden.



  • Et skakbræt
  • Skakbrikker

Interessant

Hvordan man kan se, om man har en indgroet tånegl

Hvordan man kan se, om man har en indgroet tånegl

Medforfatter til denne artikel er hari Forchen, NP. hari Forchen er en regitreret ygeplejerke i anford Health, North Dakota. Hun har en kandidatgrad i familiepleje fra Univerity of North Dakota. Hun h...
Hvordan man kan se, om der er et problem med kropslugt

Hvordan man kan se, om der er et problem med kropslugt

Denne artikel er krevet i amarbejde med vore redaktører og kvalificerede forkere for at garantere nøjagtigheden og fuldtændigheden af ​​indholdet. Der er 19 referencer citeret i denne a...